Perjalanan Global Nintendo Melalui Switch 2 dan Dampak Perang Dagang

Pada tahun 1980, Nintendo masih merupakan perusahaan mainan Jepang yang mulai menjajaki dunia permainan video. Tahun itu, mereka mendirikan Nintendo of America untuk mengekspor mesin arcade ke Amerika Serikat, sebuah usaha yang tampaknya hampir gagal. Mereka memesan 3.000 mesin arcade dengan permainan yang dianggap membosankan, sehingga tidak laku di pasaran. Solusi yang ditemukan adalah dengan meminta judul baru dari Jepang yang dapat dijalankan pada perangkat keras yang tidak terpakai — dan dari situlah lahir Donkey Kong. Permainan ini menjadi sukses besar, memperkenalkan Mario kepada dunia, dan menandai awal perjalanan global Nintendo.
Empat dekade kemudian, perusahaan tersebut meluncurkan Switch 2. Konsol baru ini bukan lagi sekadar produk untuk Jepang — ia telah menjadi perangkat global, bahkan tidak diluncurkan di Jepang terlebih dahulu, tetapi sangat ditunggu-tunggu oleh para gamer di seluruh dunia. Di tengah era perang dagang, konsol ini juga tidak lagi sepenuhnya dianggap “Jepang”: perangkat ini tidak bisa dirakit tanpa jaringan kompleks dari berbagai perusahaan dan negara. Kami membongkar Switch untuk menelusuri asal-usulnya...
Untuk membongkar Switch secara menyeluruh, kami harus melacak ratusan komponen dan mengunjungi pemasok di tiga benua. Lebih jauh lagi, di balik setiap bagian, kami akan menemukan rantai lain dengan komponen masing-masing, membentuk jaringan internasional yang tumbuh seperti fraktal.
Kita bisa melihat hal ini melalui chip konsol.
Switch 2 akan menggunakan prosesor dari Nvidia (Amerika Serikat), perusahaan komputasi yang kini menjadi yang ketiga paling bernilai di dunia berkat teknologi AI. Kabar burung menyebutkan bahwa itu akan menjadi model Tegra, yang mengintegrasikan blok audio dan video dengan CPU dan GPU — “otak” yang menggerakkan konsol.
Ini adalah chip yang hanya dapat dirancang oleh sedikit perusahaan. Dan ini terjadi meskipun chip tersebut merupakan model 2021 dengan teknologi 8 nanometer, dari generasi sebelumnya. Saat ini, chip paling canggih hanya dirancang oleh sekitar enam perusahaan: Nvidia, Apple, AMD, Qualcomm (AS), Samsung (Korea Selatan), dan HiSilicon (Cina).
Selain itu, para perancang itu sendiri juga memiliki ketergantungan. Sebagai contoh, Nvidia memerlukan alat EDA, yang eksklusif untuk perusahaan-perusahaan seperti Cadence (AS) atau Siemens (Jerman), serta arsitektur yang dilisensikan oleh ARM (Inggris).
Setelah desain selesai, langkah paling khusus berikutnya adalah pembuatan chip.
Switch akan diproduksi oleh Samsung (Korea Selatan). Pilihan alternatif sangat terbatas. Hanya dua pabrik yang memproduksi semikonduktor paling canggih, yaitu di ukuran 5 nanometer atau lebih kecil: Samsung dan TSMC (Taiwan). Pabrik-pabrik Cina, seperti SMIC, berkembang pesat tetapi belum mencapai level tersebut. Duopoli ini menggarisbawahi betapa terpusatnya sektor ini. (Dan ini juga menambah lapisan lain dari cerita ini: perang teknologi antara kekuatan. Bukan kebetulan bahwa Nvidia dilarang menjual teknologi tercanggihnya ke Cina, dan TSMC sedang membangun pabrik di Arizona.)
Dan masih ada lagi. Apakah chip diproduksi oleh Samsung atau TSMC, keduanya bergantung pada ASML (Belanda), satu-satunya perusahaan di dunia yang mampu memproduksi mesin litografi ultraviolet ekstrem. Tanpa ASML, tidak ada chip modern. Ini adalah bottleneck utama dalam rantai pasokan chip.
Tetapi perjalanan chip Switch belum berakhir. Wafers — cakram silikon yang berisi ratusan chip — akan keluar dari pabrik Samsung untuk dikemas dan diuji. Pekerjaan ini mungkin dilakukan oleh Amkor (AS) di pabrik mereka di Filipina. Di sana, setiap chip dipotong, dihubungkan ke pin yang akan memungkinkan pemasangannya, dan disegel dalam casing pelindungnya.
Akhirnya, semikonduktor akan melakukan perjalanan ke Vietnam. Di sana, Foxconn merakitnya dengan komponen lain: layar dari Taiwan, baterai dari Cina, memori dari Korea Selatan, dan seterusnya. Setiap chip akan menempuh lebih dari 15.000 mil — setengah jalan mengelilingi dunia — sebelum seorang pemain di Madrid menekan tombol “Start.”
Jaringan sepanjang 15.000 mil ini adalah apa yang sedang diancam oleh Donald Trump untuk dibongkar. Pada hari yang sama dengan pengumuman Switch 2, tanggal 2 April, presiden AS itu merayakan apa yang ia sebut sebagai “Hari Pembebasan” dengan mendeklarasikan perang dagang terhadap mitra-mitranya. Tarif telah datang dan pergi di tengah kekacauan yang menjadi ciri khas Trump: tarif tersebut telah dikenakan, dihentikan, dikurangi, dan dicabut.
Nintendo dengan jelas menggambarkan konsekuensi dari perang dagang Trump. Perusahaan tersebut menaikkan harga aksesori, tetapi untuk saat ini tetap mempertahankan harga konsol... dalam situasi yang sangat sensitif karena penjualan awal sangat penting untuk membangun basis pengguna yang cukup. Seperti yang dijelaskan oleh presiden Nintendo Shuntaro Furukawa: “Prioritas kami adalah [...] untuk dengan cepat memperluas basis pengguna dari perangkat keras baru kami.” Namun ia memperingatkan: “Jika asumsi mengenai tarif berubah, kami akan mempertimbangkan jenis penyesuaian harga yang tepat.”
Tarif Trump tampaknya mengejar tujuan yang mustahil: “membawa kembali” semua manufaktur ke Amerika Serikat. Namun tujuan ini menghadapi kenyataan yang keras. Menurut The Wall Street Journal, merakit iPhone di Cina biayanya $30; melakukannya di Amerika Serikat, $300. Memproduksi setiap komponen dari awal? “Sebillion dolar. Dan mungkin juga sebuah tongkat sihir,” ujar analis Wayne Lam.
Sebab, Switch menunjukkan bahwa ini bukan sekadar masalah biaya. TSMC dan Samsung mungkin mulai sebagai tenaga kerja murah, tetapi hari ini mereka memonopoli teknologi paling maju. Itu adalah puluhan tahun pengetahuan yang tidak akan mudah ditiru. Hal yang sama berlaku untuk ASML dan mesin litografinya.
Spesialisasi ini berujung pada efisiensi. Itulah mengapa perdagangan global telah meningkat dua belas kali lipat sejak 1960. Bertentangan dengan apa yang diyakini Trump, perdagangan bukanlah permainan zero-sum di mana satu negara hanya menang jika negara lain kalah. Studi telah menunjukkan bahwa negara yang berbisnis lebih banyak cenderung lebih kaya, lebih produktif, dan lebih inovatif. Setiap komponen Switch menceritakan kisah itu: dunia telah menjadi khusus dan saling terhubung. Memutuskan jaringan itu akan sulit dan sangat mahal.
Pemain Nintendo juga menjadi global.
Universalisasi Nintendo tidak hanya terlihat dari rantai pasokannya: hal ini juga dibuktikan oleh penggunanya. Konsolnya telah menghibur empat generasi: Generasi X yang tumbuh dengan NES, milenial dengan Game Boy, Generasi Z dengan Wii, dan kini Generasi Alpha yang menemukan Mario dengan semangat yang sama seperti orang tua mereka.
Nintendo memiliki profil pemain yang paling beragam di industri ini. Seperti yang dijelaskan oleh analis Andrew Szymanski: “Ini bukan untuk gamer hardcore, tetapi menjangkau demografi yang lebih luas dibandingkan platform lainnya.”
Hal ini dapat dilihat dalam data. Sebuah studi Ipsos di Inggris menemukan bahwa jumlah wanita yang bermain di Switch sama banyaknya dengan pria. Dan bertentangan dengan stereotip, ini bukan konsol untuk anak-anak: menurut data Nintendo, orang berusia dua puluhan adalah kelompok gamer terbesar, mengalahkan jumlah anak-anak dan remaja dua banding satu. Terdapat juga lebih banyak orang berusia tiga puluhan dibandingkan mereka yang di bawah 18 tahun.
Keberhasilan ini juga bersifat universal secara geografis. Pada tahun 2024, Amerika mencakup 44% dari penjualan Switch, diikuti oleh Eropa (25%) dan Jepang (24%). Nintendo bukan lagi perusahaan yang mengekspor dari Jepang: ia benar-benar global.
Testimoni lain dari jangkauan global Nintendo adalah keberagaman pengembang game yang menciptakan judul untuk konsolnya: studio dari seluruh dunia membawa kreasi mereka ke platform ini.
Di antara 50 game Switch dengan rating tertinggi di Metacritic, muncul peta bakat dunia: 22 judul Jepang mendominasi daftar, termasuk kedua game Zelda di lima besar. Namun, mereka berbagi ruang dengan hit dari AS seperti Portal dan Metroid Prime, serta kejutan seperti Divinity (Belgia), Ori and the Will of the Wisps (Austria), dan Celeste (Kanada).
Keberagaman pengembang ini mencolok. Bersama dengan raksasa industri seperti Nintendo, studio independen juga bersinar: Hades dari Supergiant Games, Undertale, yang dibuat sepenuhnya oleh Toby Fox, dan Hollow Knight dari Tim Cherry, sebuah tim yang terdiri dari dua orang. Spanyol diwakili oleh Neva, yang dikembangkan oleh Nomada Studio yang berbasis di Barcelona, yang telah membuat jejak di pasar global dengan gaya artistik yang khas. Switch berfungsi sebagai panggung di mana bahkan pengembang solo bisa bersaing dengan waralaba bernilai jutaan dolar. Ini adalah globalisasi dalam bentuk yang paling penuh harapan: bakat benar-benar bisa berasal dari mana saja.
Jangkauan global Nintendo telah menjadi hal yang konstan selama 30 tahun — dan bahkan telah dipercepat. Game Boy membutuhkan 16 tahun (1989–2005) untuk menjual 118 juta unit. Kemudian Nintendo DS meningkatkan standar dengan menjual 154 juta konsol portabel hanya dalam delapan tahun (2005–2013). Meskipun lebih mahal dan ambisius, Switch asli telah mencapai — dan kemungkinan akan melampaui — tonggak tersebut: 152 juta konsol terjual dalam tujuh tahun (2017–2024).
Para analis percaya Nintendo akan menjual 15 juta konsol sebelum akhir tahun. Salah satu game yang akan dirilis adalah Donkey Kong Bananza, menampilkan kera yang sama yang menyelamatkan Nintendo of America 45 tahun yang lalu. Ia bukan lagi sprite Jepang berukuran 16 pixel, tetapi gorila 3D yang dikenal di seluruh dunia dan dihidupkan menggunakan teknologi canggih dari berbagai negara. Nintendo tetap Jepang. Dan Amerika. Dan Taiwan. Dan global.
Berlangganan buletin mingguan kami untuk mendapatkan liputan berita dalam bahasa Inggris dari EL PAÍS USA Edition.